“手游战网平台”的产品构想

日期:2017-01-11 10:16:39 来源:网络 作者:豆渣

如果我们适当参考一下Steam或者暴雪战网,用他们的方式来对手游做处理,效果会如何呢?

2016年,重磅产品《王者荣耀》和黑马《阴阳师》又一次让众人看到了手游市场的潜力,再加上《崩坏学园3》《Fate GO》以及西洋的AR手游《精灵宝可梦 GO》,2016年不仅是个手游良品层出不穷的年份,同时也确立了“二次元+手游”这个细分品类在整个手游领域的地位。

天文数字般的流水,庞大的用户群体,手机这一终端相较于PC的各种优势,还有“地理定位”“碎片化时间利用”等等可以吹的新鲜概念,也难怪国内唱衰端游看好手游的声音此起彼伏。

但我们今天不谈端游和手游孰轻孰重,今天想简单和各位聊聊,如果我们适当参考一下Steam或者暴雪战网,用他们的方式来对手游做处理,效果会如何呢?毕竟“西方列强”还是有可取之处的。

一、Steam,BN和它们的“生态系统”

这是一张Steam平台的截图,设计的非常直观,大家可以在上图中看到“商店”“库”“社区”“好友”;它们分别对应了“电商”“游戏娱乐”“社交媒体”“点对点社交”。

为什么说包含了这些玩意儿,Steam就形成了一个自己小型的“生态系统”呢?这里用通俗易懂的话来解说一下吧。比如国内的杉果,基本上只有“电商”的功能,而且算是“代购”,也就是玩家们只能在杉果网上购买游戏,没有特别的社交功能;买到游戏开始玩,也不是在杉果网的平台上玩;游戏的攻略、心得,还有评论和资讯新闻,大家也不选择在杉果网看。如同一个环,我们把环分成几份的话,那么杉果网仅仅占有“购买”的这一部分,并没有形成一个相对较为完整的“环形”。(如下图所示)

然而Steam不管在功能还是运营的重视程度上,这几方面都照顾到了,创意工坊甚至调动起了玩家们“众包创作”的积极性,让玩家也能够参与到内容或产品创作中来,非常的巧妙。想象一下这样的场景吧:

张三周五的时候回到家里,打开了电脑,运行Steam平台,先是浏览了一下新闻,得知了他期待的《彩虹六号》即将发售新作的新闻。于是,他给这款游戏留好了预算,在那之后他打开了DOTA2,玩了2盘天梯,第二盘的比赛他输了,于是心情有点不好。关闭dota2之后,他打开了社区里面的创意工坊,快速浏览了一下,然后他喜欢的选手——EES开始直播了,于是他进入了EES的直播间,看看职业选手玩DOTA2提升自己的水平。大概看了一盘比赛之后,张三又打开了《欧洲卡车模拟2》,在他临睡前他习惯玩玩这类模拟驾驶游戏来放松自己,时不时还和Steam上的好友聊两句DOTA2和CSGO,在他开了一个半小时模拟卡车之后,他和好友们一一告别,然后满足地下线洗洗睡了。

看,这就是Steam所塑造的“闭环”,或者说“小型的生态系统”。在这样一个跟“娱乐”有关的场景中,张三只需要一个Steam就可以完成所有事情。BLZ对于战网当然也是这样的期待,但是他们的野心更大,不仅想把大家框在战网这个平台里面,还要让大家用的产品也是自家的。然而,这太不现实,就算是暴雪,光从产品数量上来说,就无法做到框住大多数玩家,但是大的想法上来说,还是值得认可的,毕竟暴雪的“战网梦”怕是要追溯到上世纪九十年代了。(下图是暴雪的战网系统)

二、手游生态系统的构建

身边有这么一类人,商店能用微信支付的话,他们肯定是不会用支付宝的。为啥呢?因为他们希望后台常驻的程序越少越好,毕竟人人都怕卡嘛。随着智能手机性能越来越强大,很多我们以前想都不敢想的东西都可以在手机上实现,比如《崩坏学园3》的画面,那天我在电脑上扫了一眼直播,要不是朋友跟我说那是个手游的话,我还真的以为是一款动作类端游……所以个人认为,如果真的要针对手游进行一个形成闭环的平台软件,从技术上来说应该是没有问题的。

从用户人群角度上来说,平台类产品“框人”必然是要从“标签鲜明”的人群着手开始框人。比如果壳是从“知识分子”开始;斗鱼最早是有一波“ACFUN”用户红利的;BILIBILI的前身是“MIKUFAN”,捡了ACFUN暂时上不了的一波漏,外加用户定位基本是“二次元爱好者”;36KR的定位则是面向创业者;Steam的用户更加明显,基本上都自我标榜是“核心玩家”或者是“有品位”的玩家;暴雪战网的用户基本是“情怀玩家”或者是“亲友党”(但是坚守下来的亲友党基本都会变为情怀玩家)……总之从“人”的角度上来说(嗯,也有高大上的说法叫“用户画像”之类的东西,然而我个人觉得打标签距离真正的用户画像还挺远的),现阶段做平台类产品,最好从自身标签非常明显的用户开始拉新,就算它爹是腾讯或者百度。随着大数据等技术的逐步完善,各细分市场逐步形成(也就是经常看见的“垂直化供应”),理论上做这么一个专属手游的平台,一个“生态系统”也是可行的。

三、一些畅想和建议

这是抽了一丢丢时间画的原型草图。

个人觉得画的没有Steam那么面面俱到,更像是BLZ的战网那样,包括了点对点社交、电商、游戏娱乐三个部分。现在很多手游会有比如“NGA专服”,“校园专服”这样的细分,但感觉还是没有这样的平台效果好。如果是采用类似这样平台化的运营手段,活动福利的派发、线上活动的组织(邀请好友玩XX送礼包这样的)、垂直手游领域的直播、社交(社交就不再仅限于一款游戏,而是平台上的所有游戏,增加社交的黏性,降低流失率)、甚至基于定位功能的很多线上线下结合的方法,多款游戏的互相联动(比如打风暴英雄拿源氏皮肤)都可以自己搞定,运营上会更加灵活,花样会更多,最关键的是,只要手游的品类丰富,质量不差,配合已有资源即可形成手游领域闭环式的“生态系统”。

从长远来看,如果这样的平台成功的话,那么新作手游的推广成本也会降低,因为只需要对“圈内用户”用自家的资源进行推广就行了,不需要“一作一推”,甚至会成为未来手游的“入口”(就像百度是互联网的入口,Steam是大量单机游戏的入口,这样的)?(下图是“豌豆荚”的应用库部分截图,手游平台的“游戏库”无非就是做一个复制而已)


那么目前谁适合来做第一个吃螃蟹的人呢?不妨做个假设吧。假设2016年关于手游的事情基本都是真的,“二次元+手游”真的是未来手游领域一个很好的机会;其次做平台需要用户基础,需要大量的社会资源,需要“懂行”的从业人员……

综上,B站是最适合做第一个尝试的人。为什么这么说呢?

首先,B站对于手游领域的投入大家只需要登录他们网站,点击“游戏中心”去看看就明白了,至少B站对于手游这个领域是表现出了不小的兴趣;其次B站目前有极强的财力,毕竟有腾讯爸爸;第三,B站在“二次元”领域有极强的背书(权威性,这里非黑,你要站在多数人的角度上考虑),号召力很强,并且有大量的用户基数;用户标签非常统一——“二次元爱好者”,虽然其中会有更多复杂的细分,但是相对于其他平台的用户标签,B站的显然更加精准(如果腾讯自己来的话,微信、QQ的用户分类过于复杂,不适合做尝试);最后,B站本身对于“二次元文化”和手游都是有所研究的,腾讯更是游戏大户,有着专业的从业人员,从这个角度上来说,B站也有做手游平台的能力。

但是反过来说,为什么现在国内大平台还没有哪家出现这样成功的手游平台呢?腾讯的TGP想模仿战网和STEAM,但是目前还是在向端游倾斜。原因恐怕有这么几个:

  1. 2016年我们公众看到的数据水分很大,或者是只放了一半数据给我们看,一些关键的东西我们没看到。“二次元+手游”或者说手游的利润并没有那么大,一切只是“看起来像风口”而已(但是别忘了腾讯收购了supercell);
  2. 如果要弄这样的一个手游平台,背后还有巨大的成本我在前文中并没有计算进去,没有提到,由于代价过于高昂,所以没有进行开发;
  3. 厂商们的潜规则;
  4. 手游类型还没有丰富到支撑一个这样的平台。
词句|范文|美文|教程|图片|作文| 免责声明|关于我们|联系我们|广告联系|友情链接|帮助中心
滇ICP备08101427号
Copyright © 2011-2017 HTTP://WWW.GLZY8.COM/ All Rights Reserved