javascript制作坦克大战全纪录(1)

  PS:这个坦克大战是在网上下的一段源码之后,自己进行的重写。本身没有太难的东西,这个案例将js面向对象用的比较好,可以作为js面向对象的入门教程。

  1.   创建基本对象,实现坦克简单的移动

  1.1    如何在地图中绘制画布

  考虑到浏览器兼容的问题,我们用操作dom的方式来实现游戏对象的绘制和刷新。我们如何存储我们的地图呢? 我们应该把地图用一个二维数组来保存, js中没有二维数组,但是可以通过在一维数组从存储数组来实现。

  1.2    代码实现

  

  我们将画布设计为 13 * 13 的一个二维数组,每个元素在地图中对应的长和宽均为40px,可以把整个地图看成由 40px*40p x大小的单元格组成的一个表格,那么我们整个画布的大小为 520px  *  520px ;

   上代码前先给大家来一张对象关系图:

javascript制作坦克大战全纪录(1)

  1.2.1    创建顶级对象

  

  html代码:

  

复制代码 代码如下:

  <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">

  <html>

  <head>

  <title>坦克大战</title>

  <link rel=stylesheet href="css/main.css" />

  <script src="js/Common.js"></script>

  <script src="js/TankObject.js"></script>

  <script src="js/Mover.js"></script>

  <script src="js/Tank.js"></script>

  <script src="js/Frame.js"></script>

  <script>

  window.onload = function () {

  // 调用游戏装载对象

  var loader = new GameLoader();

  loader.Begin();

  }

  </script>

  </head>

  <body>

  <!--地图容器-->

  <div id="divMap">

  </div>

  <div id="debugInfo">

  </div>

  </body>

  </html>

  TankObject.js文件:

  

复制代码 代码如下:

  // 顶级对象

  TankObject = function () {

  this.XPosition = 0; // 对象在地图(13*13)中的X的位置

  this.YPosition = 0;

  this.UI = null; // dom元素

  }

  // 更改UI静态方法

  TankObject.prototype.UpdateUI = function (battlFiled) { }

  // 设置位置,参数是这样:1*40,6*40

  TankObject.prototype.SetPosition = function (leftPosition, topPosition) {

  // 在地图的位置 Math.round四舍五入

  this.XPosition = Math.round(leftPosition / 40);

  this.YPosition = Math.round(topPosition / 40);

  // 设置在窗体上的位置

  if (this.UI != null && this.UI.style != null) {

  this.UI.style.left = leftPosition + "px";

  this.UI.style.top = topPosition + "px";

  }

  }

  这里​我们用X,Y坐标表示对象在地图上的位置。后面我们会将地图中的每个对象都放入二维数组中,这时可以通过X,Y坐标来取得对应的对象。

  然后用css中的left和top来控制我们对象在窗体中的位置。(可以移动的对象:坦克,子弹)

  

  1.2.2   创建公用对象

  我们还需要创建一个公共的对象,来写入我们常用的一些方法。

  Common.js:

  

复制代码 代码如下:

  // 坦克移动的四个方向

  var EnumDirection = {

  Up: "0",

  Right: "1",

  Down: "2",

  Left: "3"

  };

  // 通用方法对象

  var UtilityClass = {

  // 创建dom元素到parentNode中,可指定id,className

  CreateE: function (type, id, className, parentNode) {

  var J = document.createElement(type);

  if (id) { J.id = id };

  if (className) { J.className = className };

  return parentNode.appendChild(J);

  },  // 移除元素

  RemoveE: function (obj, parentNode) {

  parentNode.removeChild(obj);

  },

  GetFunctionName: function (context, argumentCallee) {

  for (var i in context) {

  if (context[i] == argumentCallee) { return i };

  }

  return "";

  },  // 绑定事件,返回func方法,this为传入的obj

  BindFunction: function (obj,func) {

  return function () {

  func.apply(obj, arguments);

  };

  }

  };

  1.2.3    创建移动对象

  Mover.js

  

复制代码 代码如下:

  // 移动对象,继承自顶层对象

  Mover = function () {

  this.Direction = EnumDirection.Up;

  this.Speed = 1;

  }

  Mover.prototype = new TankObject();

  Mover.prototype.Move = function () {

  if (this.lock) {

  return;/* 停用或者尚在步进中,操作无效 */

  }

  // 根据方向设置坦克的背景图片

  this.UI.style.backgroundPosition = "0 -" + this.Direction * 40 + "px";

  // 如果方向是上和下,vp就是top;如果方向是上和左,val就是-1

  var vp = ["top", "left"][((this.Direction == EnumDirection.Up) || (this.Direction == EnumDirection.Down)) ? 0 : 1];

  var val = ((this.Direction == EnumDirection.Up) || (this.Direction == EnumDirection.Left)) ? -1 : 1;

  this.lock = true;/* 加锁 */

  // 把当前对象保存到This

  var This = this;

  // 记录对象移动起始位置

  var startmoveP = parseInt(This.UI.style[vp]);

  var xp = This.XPosition, yp = This.YPosition;

  var subMove = setInterval(function () {

  // 开始移动,每次移动5px

  This.UI.style[vp] = parseInt(This.UI.style[vp]) + 5 * val + "px";

  // 每次移动一个单元格 40px

  if (Math.abs((parseInt(This.UI.style[vp]) - startmoveP)) >= 40) {

  clearInterval(subMove);

  This.lock = false;/* 解锁,允许再次步进 */

  // 记录对象移动后在表格中的位置

  This.XPosition = Math.round(This.UI.offsetLeft / 40);

  This.YPosition = Math.round(This.UI.offsetTop / 40);

  }

  }, 80 - this.Speed * 10);

  }

  这里的移动对象继承自我们的顶级对象 ,这里this就代表调用Move方法的对象。

  Move对象的功能根据对象的方向和速度进行移动,每次移动5px总共移动40px一个单元格。后面这个对象还会进行扩展,会加入碰撞检测等功能。

  

  1.2.4    创建坦克对象

  

  Tank.js 文件:

  

复制代码 代码如下:

  //tank对象 继承自Mover

  Tank=function(){}

  Tank.prototype = new Mover();

  // 创建玩家坦克,继承自tank对象

  SelfTank = function () {

  this.UI = UtilityClass.CreateE("div", "", "itank", document.getElementById("divMap"));

  this.MovingState = false;

  this.Speed = 4;

  }

  SelfTank.prototype = new Tank();

  // 设置坦克的位置

  SelfTank.prototype.UpdateUI = function () {

  this.UI.className = "itank";

  // 顶级对象方法,设置坦克的位置

  this.SetPosition(this.XPosition * 40, this.YPosition * 40);

  }

  现在只创建了玩家坦克,后面我们还会往里添加敌人坦克。

  1.2.5    创建游戏装载对象(核心)

  

复制代码 代码如下:

  // 游戏载入对象 整个游戏的核心对象

  GameLoader = function () {

  this.mapContainer = document.getElementById("divMap");  // 存放游戏地图的div

  this._selfTank = null;  // 玩家坦克

  this._gameListener = null; // 游戏主循环计时器id

  }

  GameLoader.prototype = {

  Begin: function () {

  // 初始化玩家坦克

  var selfT = new SelfTank();

  selfT.XPosition = 4;

  selfT.YPosition = 12;

  selfT.UpdateUI();

  this._selfTank = selfT;

  // 添加按键事件

  var warpper = UtilityClass.BindFunction(this, this.OnKeyDown);

  window.onkeydown = document.body.onkeydown = warpper;

  warpper = UtilityClass.BindFunction(this, this.OnKeyUp);

  window.onkeyup = document.body.onkeyup = warpper;

  // 游戏主循环

  warpper = UtilityClass.BindFunction(this, this.Run);

  /*长定时器监听控制键*/

  this._gameListener = setInterval(warpper, 20);

  }

  // 键盘按下玩家坦克开始移动

  , OnKeyDown: function (e) {

  switch ((window.event || e).keyCode) {

  case 37:

  this._selfTank.Direction = EnumDirection.Left;

  this._selfTank.MovingState = true;

  break;        //左

  case 38:

  this._selfTank.Direction = EnumDirection.Up;

  this._selfTank.MovingState = true;

  break;        //上

  case 39:

  this._selfTank.Direction = EnumDirection.Right;

  this._selfTank.MovingState = true;

  break;        //右

  case 40:

  this._selfTank.Direction = EnumDirection.Down;

  this._selfTank.MovingState = true;

  break;        //下

  }

  }

  // 按键弹起停止移动

  , OnKeyUp: function (e) {

  switch ((window.event || e).keyCode) {

  case 37:

  case 38:

  case 39:

  case 40:

  this._selfTank.MovingState = false;

  break;

  }

  }

  /*游戏主循环运行函数,游戏的心脏,枢纽*/

  , Run: function () {

  if (this._selfTank.MovingState) {

  this._selfTank.Move();

  }

  }

  };

  

  游戏装载对象代码看起来很多,其实就做了两件事情:

  1、创建玩家坦克对象。

  2、添加按键监听事件,当玩家按下移动键调用坦克Move方法移动坦克。

  总结:到这里我们的坦克可以通过按键自由的移动了。下一步我们需要完善地图和碰撞检测。